Rabu, 04 Januari 2017

Review Jurnal



Review Jurnal
Nama   : Yunithalia Windia Astari
Kelas   : 2PA10
NPM   : 17515357

Tentang Jurnal         
Judul            :Pengaruh Penggunaan Internet Sebagai Salah Satu Sumber Belajar Terhadap        Prestasi Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan (Modernisasi, Volume 6, Nomor 2)
Tahun terbit     : 2010
Penulis             : Rusno

Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi sudah sedemikian cepat sehingga merasuk dalam kehidupan manusia sehari-hari. Pada abad ke-21, komputer menjadi suatu media yang sangat konvensional di dunia, terlebih dengan teknologi lain yang telah ditanamkan di dalamnya yaitu jaringan komputer. Disadari betul bahwa perkembangan tekonologi yang disebut internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat. Hadirnya internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama perannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh sebuah badanusaha dan bentuk badan usaha atau lembaga lainnya.
Dalam upaya meningkatkan proses pendidikan di tanah air dan menyambut berkembangnya teknologi komunikasi di abad milenium ini, ilmu mendapat penghargaan sangat tinggi. Melalui media internet, ilmu dapat disebarluaskan secara cepat, murah dan handal. Demikian pula halnya dengan mahasiswa Universitas Kanjuruhan Malang, bahwa Penggunaan internet bukan hal yang asing lagi, mereka b isa mengakses internet di area Hodsport yang disediakan kampus, bisa menggunakan fasilitas laboratorium internet bagi yang belum memiliki komputer pribadi, atau mereka bisa mengakses dari tempat tinggalnya bagi yang menggunakan modem.
Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian secara lebih mendalam tentang penggunaan internet oleh mahasiswa Universitas Kanjuruhan Malang, apakah sebagai sumber belajar atau lebih banyak digunakan sebagai media hiburan. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk : 1) Mengetahui penggunaan internet sebagai sumber belajar bagi mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang. 2) Mengetahui Pengaruh penggunaan internet terhadap prestasi belajar bagi mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang.

Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, eksplanatori research. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang angkatan 2007 s/d 2010 sebanyak 387 mahasiswa. Sample yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 25% dari jumlah populasi dengan teknik proportional random sampling.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1) Metode Angket atau Kuesioner, ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang penggunaan internet oleh mahasiswa. Sebelum digunakan untuk pengambilan data terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan reliabilitas. 2) Metode Dokumentasi, ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang prestasi mahasiswa, hal ini dilakukan dengan meminta kesediaan mahasiswa yang digunakan sebagai sampel untuk memberikan foto copi KHS 3 semester terakhir.
Analisis Data terlebih dahulu melakukan uji asumsi klasik yang terdiri dari a) Uji normalitas dan b) Uji Heteroskedastisitas. Untuk selanjutnya baru dilakukan analisa regresi linier sederhana dengan rumus :  Y = a+Bx

Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis regresi linier sederhana dapat diketahui bahwa penggunaan internet mempunyai pengaruh positif yang signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang. Hal tersebut dapat dilihat pada R square 10,4 %. Dari apa yang ditemukan walaupun penggunaan internet tidak memberikan kontribusi yang besar terhadap prestasi belajar mahasiswa. Hal ini dikarenakan dosen belum mengharuskan pencarian data tugas melalui internet, mahasiswa bisa mencari data melalui media lain yang mendukung. Selain itu mahasiswa sebagian mengunakan internet sebagai media hiburan dikarenakan fasilitas internet yang menyediakan ribuan sumber informasi untuk menyalurkan hoby. Hoby berhubungan dengan kreatifitas yang bersifat kesenangan seseorang.

Kesimpulan
Mahasiswa Pendidikan Ekonomi telah menggunakan Internet sebagai media Pendidikan efektif dan efisien serta sebagai media belajar mandiri, terdapat pengaruh penggunaan internet sebagai salah satu sumber belajar terhadap prestasi mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang.

Review Jurnal Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation

Review Jurnal

Nama  : Yunithalia Windia Astari

Kelas  : 2PA10

NPM  : 17515357



Tentang Jurnal

Judul  : Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation

Tahun Terbit : 2009

Penulis  :  M. Papastergiou



Latar Belakang

Game komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita dan yang sangat menarik untuk anak-anak dan remaja, untuk siapa mereka melakukan aktivitas bermain komputer di rumah. Sebuah studi pada siswa berusia 7-16 tahun di Inggris menunjukkan bahwa sebagian besar dari mereka adalah pemain yang biasa bermain di rumah.  Sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk siswa Yunani berusia 12-16 tahun menggunakan adalah game online.

Faktanya, dunia game yang menantang membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan tentang pembelajaran, membuat konten skolastik dan praktek tampak membosankan dan tak berarti, dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan digital, lingkungan informal diluar sekolah. Game yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini terus potensi untuk membuat pembelajaran akademik mata pelajaran yang lebih berpusat pada peserta didik, lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan demikian lebih efektif.

Meskipun permainan diyakini motivasi dan mendidik efektif, empiris bukti untuk mendukung asumsi ini masih terbatas dan kontradiktif, terutama mengenai efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan, mengingat bahwa penelitian sebelumnya telah lebih terfokus pada aspek motivasi dari pada aspek konten kurikuler dan manfaat akademik.

Masalah lainnya adalah apakah game online berbasis pembelajaran dapat memotivasi dan efektif untuk semua siswa. Mengingat bahwa permainan tradisional dianggap sebagai domain didominasi laki-laki dan sentralitas pada laki-laki dan perempuan. Penelitian sebelumnya pada penggunaan komputer dalam negeri telah menunjukkan bahwa permainan yang lebih populer
dengan anak laki-laki, yang lebih intensif dan berpengalaman dibandingkan anak perempuan.

Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasi dari game untuk belajar konsep memori komputer, yang dirancang atas dasar tujuan kurikuler khusus dan materi pelajaran yang berkaitan dengan kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa.


Metode Penelitian
1.                  Rancangan Penelitian
Penelitian ini membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer. Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game (Grup A) dan yang lain menggunakan aplikasi non-gaming (Grup B). Penelitian ini mengikuti pre test / desain eksperimental post test, mengambil sebelum dan sesudah langkah-langkah dari masing-masing kelompok, dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan (gaming, non-gaming) terhadap prestasi siswa yang diukur dengan tes pengetahuan tentang konsep memori komputer. Selanjutnya, setelah selesai penayangan intervensi, siswa di erbagai
aspek aplikasi mengisi kuesioner umpan balik, dan efek dari jenis aplikasi pada
pandangan tersebut dieksplorasi.

2.                  Partisipan’
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak yang terletak di Trikala, sebuah kota khas Yunani tengah. sampel yang 88 siswa, 46 anak laki-laki dan 42 perempuan, berusia 16-17 tahun [mean (M) = 16,58, standar deviasi (SD) = 0,50].

3.                  Bahan
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini:
(a) game yang disebut LearnMem1, dan
(b) non-gaming yang disebut LearnMem2.
Dalam kedua rancangan itu dimaksudkan bahwa antar pengguna sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa mudah menemukan jalan mereka di sekitar, tanpa perlu setiap tertentu instruksi tertulis atau keterampilan teknis.

4.                  Instrumen
Untuk keperluan penyelidikan, tiga kuesioner berbasis kertas digunakan oleh peneliti:
(a) kuesioner pretest yang terdiri dari dua bagian (variabel biografi, tes pengetahuan tentang konsep-konsep memori komputer),
(b) kuesioner posttest yang terdiri dari tes pengetahuan tentang konsep memori komputer, dan
(c) umpan balik kuesioner posttest.
Bagian pertama dari kuesioner pretest berisi : jenis kelamin siswa, usia, rata-rata sekolah dasar, frekuensi penggunaan komputer, game komputer favorit, keinginan dari permainan komputer, pengalaman komputer dan pengalaman game komputer. Khususnya,
siswa diminta untuk mencatat jenis kelamin dan usia mereka serta rata-rata kelas sekolah di tahun ajaran sebelumnya. melalui dua pertanyaan tertutup, mereka juga diminta untuk menentukan pada skala 4-point (1 = 'tidak pernah', 2 = 'beberapa kali per bulan', 3 = 'beberapa kali per minggu,4 = 'sehari-hari') seberapa sering: (a) mereka menggunakan komputer di luar sekolah, dan (b) mereka bermain game komputer di luar sekolah. Akhirnya, mereka diminta untuk menentukan pada skala 5-point (1 = 'tidak sama sekali', 2 = 'sedikit', 3 = 'cukup banyak', 4 = 'banyak', 5 = 'sangat banyak') mereka: ( a) keinginan dari permainan komputer, (b) pengalaman komputer, dan (c) game komputer.

Bagian kedua dari kuesioner pretest bertujuan menilai pengetahuan siswa tentang konsep-konsep memori komputer sebelum mulai dari intervensi. Ini terdiri dari Test Memori Komputer Pengetahuan (CMKT), yang dibangun oleh peneliti dan diperiksa untuk validitas isinya oleh panel mengalami SMA guru CS. The CMKT terdiri 30 benar / salah dan pilihan ganda pertanyaan pada memori komputer, yang berasal dari subyek kurikulum CS SMA Yunani.

5.                  Prosedur
Di masing-masing sekolah yang dipilih, awalnya, semua siswa kelas dua yang menghadiri kursus 'Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi 'menyelesaikan kuesioner pretest, anonim, di ruang kelas masing-masing, di hadapan peneliti. Minggu berikutnya, di masing-masing sekolah yang dipilih, para siswa dari kelas yang dipilih berinteraksi secara individual (masing-masing siswa duduk di komputer pribadi) dengan aplikasi masing-masing (siswa Grup A dengan LearnMem1 dan orang-orang dari Grup B dengan LearnMem2), di laboratorium komputer sekolah, satu kelas pada satu waktu, selama dua jam sekolah berturut-turut, di hadapan peneliti dan guru CS sekolah. Sebelum interaksi aktual mereka dengan aplikasi, siswa diberi instruksi lisan singkat tentang penggunaannya oleh peneliti.
Sepanjang intervensi, peneliti juga mengamati interaksi siswa dengan aplikasi. Para guru CS yang hadir dalam rangka memberikan bantuan prosedural terhadap siswa, tanpa, bagaimanapun, secara aktif terlibat. Setelah selesainya intervensi, dalam jam mengajar berikutnya, para siswa dari kelas yang dipilih menyelesaikan dua post test kuesioner (yang CMKT diikuti oleh kuesioner umpan balik), anonim, di kelas mereka, di hadapan peneliti. Para siswa tidak menerima bentuk lain dari instruksi pada memori komputer selama periode waktu antara prĂȘt test dan post test.
6. Analisis Data
Untuk menyelidiki perbedaan awal potensial antara Grup A dan Grup B untuk variabel biografi penelitian, berikut analisis yang dilakukan: (a) tes v2 untuk kebebasan, dengan koreksi Yates, dibandingkan komposisi jenis kelamin dari dua kelompok, (b) satu arah antara kelompok analisis varian (ANOVA) membandingkan dua kelompok untuk sisa biografi variabel (umur, rata-rata nilai sekolah, dll).
Dalam setiap CMKTs (pretest dan posttest), jumlah siswa dari jawaban yang benar dianggap sebagai / nya skor nya di masing-masing uji. Kemungkinan skor dalam setiap tes, dengan demikian, berkisar antara 0 sampai 30 poin. A 2 x 2 antara-kelompok analisis kovarians (ANCOVA) dilakukan untuk menilai efektivitas intervensi pada pengetahuan memori komputer siswa. Variabel independen adalah: (a) jenis intervensi, termasuk dua tingkat (aplikasi game, aplikasi non-gaming), dan  (b) gender. Variabel dependen terdiri dari skor pada CMKT posttest. Skor siswa pada CMKT pretest menjabat sebagai kovariat dalam analisis ini, untuk mengendalikan akhirnya sudah ada perbedaan antara kelompok. Perbedaan-perbedaan yang digali melalui ANOVA satu arah antara-kelompok yang dibandingkan pretest CMKT skor untuk: (a) siswa dari Grup A dan orang-orang dari Grup B, dan (b) anak laki-laki dan perempuan.

Hasil Penelitian
Analisis data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas mahasiswa untuk dua intervensi kelompok (Grup A dan Grup B) mengakibatkan tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara kedua kelompok. Secara khusus, kedua kelompok melakukan tidak berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka dari anak laki-laki dan perempuan (v2 = 0,159, df = 1, p = 0.690). Selanjutnya, ANOVA yang membandingkan sisa variabel biografi untuk siswa dari Grup A dan orang-orang dari Grup B menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik. tabel 3 menyajikan statistik deskriptif yang relevan.
Menurut data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti, mahasiswa Grup A tampak antusias ketika mereka diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan. Selama interaksi mereka dengan permainan, mereka tampak sangat diserap dan tertarik tugas, dan dipamerkan tingkat tinggi keterlibatan dalam upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka hidup, mencapai bendera terminasi dan mencapai skor yang tinggi. Ada relatif tenang selama intervensi, rusak oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki berhasil mendapatkan bendera, dengan seruan kekecewaan dari siswa yang telah datang di rintangan dan oleh dialog singkat mengenai pertukaran informasi prosedural dan tips tentang permainan. Seruan-seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak laki-laki, sedangkan gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri. Para siswa dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan. Namun, meskipun dua aplikasi serupa, siswa dari Grup B tampak kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan materi pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan. Tingkat kebisingan di laboratorium komputer lebih tinggi dari pada kasus permainan, dan siswa tertentu (terutama anak laki-laki) bahkan memprakarsai diskusi yang benar-benar relevan dengan intervensi. Akhirnya, kedua mahasiswa Grup A dan orang-orang dari kelompok B tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah.
Analisis skor pretest CMKT menunjukkan bahwa: (a) tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja di pretest [F (1,86) = 2,625, p = 0,109] antara siswa dari Grup A (M = 13,83, SD = 3.33) dan mahasiswa dari Grup B (M = 14,93, SD = 2.97), yang menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan serupa di memori komputer, (b) ada perbedaan yang signifikan secara statistic dalam kinerja di pretest [F (1,86) = 6,602, p = 0,012] mendukung anak laki-laki (M = 15,15, SD = 3,25) lebih dari perempuan (M = 13,45, SD = 2.92), yang menunjukkan bahwa anak laki-laki memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada memori komputer dibandingkan anak perempuan.


Kesimpulan
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasi dari permainan komputer yang ditargetkan pada pembelajaran memori computer konsep yang diajarkan dalam kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa non-gaming dalam bentuk website. Selanjutnya, studi ini menyelidiki perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasi. Dalam apa yang berikut, temuan utama dan implikasinya dibahas.
Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah baik lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep-konsep memori computer dan lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non-gaming. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan komputer pendidikan bisa dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar di sekolah tinggi program CS, mengingat bahwa, sebagai disimpulkan dari penelitian ini, mereka cukup dapat meningkatkan baik pengetahuan tentang masalah tersebut tertanam subjek dan kenikmatan siswa, keterlibatan dan kepentingan dalam proses pembelajaran.