Review Jurnal
Nama : Yunithalia Windia Astari
Kelas : 2PA10
NPM : 17515357
Tentang Jurnal
Judul : Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation
Tahun Terbit : 2009
Penulis : M. Papastergiou
Latar Belakang
Game komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita dan yang sangat menarik untuk anak-anak dan remaja, untuk siapa mereka melakukan aktivitas bermain komputer di rumah. Sebuah studi pada siswa berusia 7-16 tahun di Inggris menunjukkan bahwa sebagian besar dari mereka adalah pemain yang biasa bermain di rumah. Sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk siswa Yunani berusia 12-16 tahun menggunakan adalah game online.
Faktanya, dunia game yang menantang membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan tentang pembelajaran, membuat konten skolastik dan praktek tampak membosankan dan tak berarti, dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan digital, lingkungan informal diluar sekolah. Game yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini terus potensi untuk membuat pembelajaran akademik mata pelajaran yang lebih berpusat pada peserta didik, lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan demikian lebih efektif.
Meskipun permainan diyakini motivasi dan mendidik efektif, empiris bukti untuk mendukung asumsi ini masih terbatas dan kontradiktif, terutama mengenai efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan, mengingat bahwa penelitian sebelumnya telah lebih terfokus pada aspek motivasi dari pada aspek konten kurikuler dan manfaat akademik.
Masalah lainnya adalah apakah game online berbasis pembelajaran dapat memotivasi dan efektif untuk semua siswa. Mengingat bahwa permainan tradisional dianggap sebagai domain didominasi laki-laki dan sentralitas pada laki-laki dan perempuan. Penelitian sebelumnya pada penggunaan komputer dalam negeri telah menunjukkan bahwa permainan yang lebih populer
dengan anak laki-laki,
yang lebih intensif dan berpengalaman dibandingkan anak perempuan.
Penelitian ini bertujuan
untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasi dari game untuk belajar konsep memori komputer,
yang dirancang atas dasar tujuan kurikuler khusus dan materi pelajaran yang
berkaitan dengan kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa.
Metode
Penelitian
1.
Rancangan Penelitian
Penelitian ini membandingkan dua aplikasi pendidikan
pada konsep memori komputer. Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian
ini ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game
(Grup A) dan yang lain menggunakan aplikasi non-gaming (Grup B). Penelitian ini
mengikuti pre test / desain eksperimental post
test, mengambil sebelum dan sesudah langkah-langkah
dari masing-masing kelompok, dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis
aplikasi yang digunakan (gaming, non-gaming)
terhadap prestasi siswa yang diukur dengan tes pengetahuan tentang konsep
memori komputer. Selanjutnya, setelah selesai penayangan intervensi, siswa di erbagai
aspek aplikasi mengisi kuesioner umpan balik, dan efek
dari jenis aplikasi pada
pandangan tersebut dieksplorasi.
2.
Partisipan’
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang
dipilih secara acak yang terletak di Trikala, sebuah kota khas Yunani tengah.
sampel yang 88 siswa, 46 anak laki-laki dan 42 perempuan, berusia 16-17 tahun
[mean (M) = 16,58, standar deviasi (SD) = 0,50].
3.
Bahan
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang
digunakan dalam penelitian ini:
(a) game yang disebut LearnMem1, dan
(b) non-gaming yang disebut LearnMem2.
Dalam kedua rancangan itu dimaksudkan bahwa antar pengguna
sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa
mudah menemukan jalan mereka di sekitar, tanpa perlu setiap tertentu instruksi
tertulis atau keterampilan teknis.
4.
Instrumen
Untuk keperluan penyelidikan, tiga kuesioner berbasis
kertas digunakan oleh peneliti:
(a) kuesioner pretest yang terdiri dari dua bagian
(variabel biografi, tes pengetahuan tentang konsep-konsep memori komputer),
(b) kuesioner posttest yang terdiri dari tes
pengetahuan tentang konsep memori komputer, dan
(c) umpan balik kuesioner posttest.
Bagian pertama dari kuesioner pretest berisi : jenis
kelamin siswa, usia, rata-rata sekolah dasar, frekuensi penggunaan komputer, game komputer favorit, keinginan dari
permainan komputer, pengalaman komputer dan pengalaman game komputer.
Khususnya,
siswa diminta untuk mencatat jenis kelamin dan usia
mereka serta rata-rata kelas sekolah di tahun ajaran sebelumnya. melalui dua pertanyaan
tertutup, mereka juga diminta untuk menentukan pada skala 4-point (1 = 'tidak pernah',
2 = 'beberapa kali per bulan', 3 = 'beberapa kali per minggu,4 = 'sehari-hari')
seberapa sering: (a) mereka menggunakan komputer di luar sekolah, dan (b)
mereka bermain game komputer di luar sekolah. Akhirnya, mereka diminta untuk
menentukan pada skala 5-point (1 = 'tidak sama sekali', 2 = 'sedikit', 3 =
'cukup banyak', 4 = 'banyak', 5 = 'sangat banyak') mereka: ( a) keinginan dari
permainan komputer, (b) pengalaman komputer, dan (c) game komputer.
Bagian kedua dari kuesioner pretest bertujuan menilai
pengetahuan siswa tentang konsep-konsep memori komputer sebelum mulai dari
intervensi. Ini terdiri dari Test Memori Komputer Pengetahuan (CMKT), yang
dibangun oleh peneliti dan diperiksa untuk validitas isinya oleh panel
mengalami SMA guru CS. The CMKT terdiri 30 benar / salah dan pilihan ganda pertanyaan
pada memori komputer, yang berasal dari subyek kurikulum CS SMA Yunani.
5.
Prosedur
Di masing-masing sekolah yang dipilih, awalnya, semua
siswa kelas dua yang menghadiri kursus 'Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi
'menyelesaikan kuesioner pretest, anonim, di ruang kelas masing-masing, di
hadapan peneliti. Minggu berikutnya, di masing-masing sekolah yang dipilih,
para siswa dari kelas yang dipilih berinteraksi secara individual
(masing-masing siswa duduk di komputer pribadi) dengan aplikasi masing-masing
(siswa Grup A dengan LearnMem1 dan orang-orang dari Grup B dengan LearnMem2), di
laboratorium komputer sekolah, satu kelas pada satu waktu, selama dua jam
sekolah berturut-turut, di hadapan peneliti dan guru CS sekolah. Sebelum
interaksi aktual mereka dengan aplikasi, siswa diberi instruksi lisan singkat
tentang penggunaannya oleh peneliti.
Sepanjang intervensi,
peneliti juga mengamati interaksi siswa dengan aplikasi. Para guru CS yang hadir
dalam rangka memberikan bantuan prosedural terhadap siswa, tanpa, bagaimanapun,
secara aktif terlibat. Setelah selesainya intervensi, dalam jam mengajar
berikutnya, para siswa dari kelas yang dipilih menyelesaikan dua post test kuesioner (yang CMKT diikuti
oleh kuesioner umpan balik), anonim, di kelas mereka, di hadapan peneliti. Para
siswa tidak menerima bentuk lain dari instruksi pada memori komputer selama
periode waktu antara prĂȘt test dan post test.
6.
Analisis Data
Untuk menyelidiki perbedaan awal potensial antara Grup
A dan Grup B untuk variabel biografi penelitian, berikut analisis yang dilakukan:
(a) tes v2 untuk kebebasan, dengan koreksi Yates, dibandingkan komposisi jenis
kelamin dari dua kelompok, (b) satu arah antara kelompok analisis varian
(ANOVA) membandingkan dua kelompok untuk sisa biografi variabel (umur,
rata-rata nilai sekolah, dll).
Dalam setiap CMKTs (pretest dan posttest),
jumlah siswa dari jawaban yang benar dianggap sebagai / nya skor nya di
masing-masing uji. Kemungkinan skor dalam setiap tes, dengan demikian, berkisar
antara 0 sampai 30 poin. A 2 x 2 antara-kelompok analisis kovarians (ANCOVA)
dilakukan untuk menilai efektivitas intervensi pada pengetahuan memori komputer
siswa. Variabel independen adalah: (a) jenis intervensi, termasuk dua tingkat
(aplikasi game, aplikasi non-gaming),
dan (b) gender. Variabel dependen terdiri dari skor pada CMKT posttest. Skor siswa pada CMKT pretest menjabat sebagai kovariat dalam
analisis ini, untuk mengendalikan akhirnya sudah ada perbedaan antara kelompok.
Perbedaan-perbedaan yang digali melalui ANOVA satu arah antara-kelompok yang
dibandingkan pretest CMKT skor untuk: (a) siswa dari Grup A dan orang-orang
dari Grup B, dan (b) anak laki-laki dan perempuan.
Hasil
Penelitian
Analisis data biografi
siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas mahasiswa untuk dua intervensi kelompok
(Grup A dan Grup B) mengakibatkan tidak ada perbedaan yang signifikan secara
statistik antara kedua kelompok. Secara khusus, kedua kelompok melakukan tidak
berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka dari anak laki-laki dan
perempuan (v2 = 0,159, df = 1, p = 0.690). Selanjutnya, ANOVA yang
membandingkan sisa variabel biografi untuk siswa dari Grup A dan orang-orang
dari Grup B menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik.
tabel 3 menyajikan statistik deskriptif yang relevan.
Menurut data resmi yang
dikumpulkan dari pengamatan peneliti, mahasiswa Grup A tampak antusias ketika
mereka diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan
pendidikan. Selama interaksi mereka dengan permainan, mereka tampak sangat
diserap dan tertarik tugas, dan dipamerkan tingkat tinggi keterlibatan dalam
upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka hidup, mencapai bendera
terminasi dan mencapai skor yang tinggi. Ada relatif tenang selama intervensi,
rusak oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki berhasil mendapatkan
bendera, dengan seruan kekecewaan dari siswa yang telah datang di rintangan dan
oleh dialog singkat mengenai pertukaran informasi prosedural dan tips tentang
permainan. Seruan-seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak
laki-laki, sedangkan gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri. Para siswa
dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs
pendidikan. Namun, meskipun dua aplikasi serupa, siswa dari Grup B tampak
kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan materi
pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan. Tingkat kebisingan di laboratorium
komputer lebih tinggi dari pada kasus permainan, dan siswa tertentu (terutama
anak laki-laki) bahkan memprakarsai diskusi yang benar-benar relevan dengan
intervensi. Akhirnya, kedua mahasiswa Grup A dan orang-orang dari kelompok B
tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah.
Analisis
skor pretest CMKT menunjukkan bahwa: (a) tidak ada perbedaan yang signifikan
dalam kinerja di pretest [F (1,86) = 2,625, p = 0,109] antara siswa dari Grup A
(M = 13,83, SD = 3.33) dan mahasiswa dari Grup B (M = 14,93, SD = 2.97), yang
menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan serupa di
memori komputer, (b) ada perbedaan yang signifikan secara statistic dalam
kinerja di pretest [F (1,86) = 6,602, p = 0,012] mendukung anak laki-laki (M =
15,15, SD = 3,25) lebih dari perempuan (M = 13,45, SD = 2.92), yang menunjukkan
bahwa anak laki-laki memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada
memori komputer dibandingkan anak perempuan.
Kesimpulan
Penelitian ini
mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasi dari permainan
komputer yang ditargetkan pada pembelajaran memori computer konsep yang
diajarkan dalam kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa non-gaming
dalam bentuk website. Selanjutnya, studi ini menyelidiki perbedaan gender yang
potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasi.
Dalam apa yang berikut, temuan utama dan implikasinya dibahas.
Studi ini menunjukkan
bahwa pendekatan DGBL adalah baik lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan
siswa tentang konsep-konsep memori computer dan lebih motivasi bagi siswa
dibandingkan dengan pendekatan non-gaming. Dengan demikian, dapat disimpulkan
bahwa permainan komputer pendidikan bisa dimanfaatkan sebagai lingkungan
belajar di sekolah tinggi program CS, mengingat bahwa, sebagai disimpulkan dari
penelitian ini, mereka cukup dapat meningkatkan baik pengetahuan tentang
masalah tersebut tertanam subjek dan kenikmatan siswa, keterlibatan dan
kepentingan dalam proses pembelajaran.